La historia de los juegos de rol (II)

Braunstein: el día que los jugadores dejaron de ser generales

Mientras Gary Gygax daba forma a Chainmail en Wisconsin, a más de quinientos kilómetros de allí estaba ocurriendo algo completamente distinto.

En el área de Minneapolis-Saint Paul (Minnesota), existía un activo club de aficionados a la simulación militar conocido como la Midwest Military Simulation Association (MMSA). Como tantas otras asociaciones de la época, sus miembros se reunían periódicamente para recrear batallas históricas mediante miniaturas y mapas tácticos.

Entre ellos destacaba un joven llamado David Wesely.

Wesely disfrutaba de los wargames tanto como cualquiera de sus compañeros, pero sentía una constante frustración ante la rigidez de los reglamentos. Los juegos de estrategia respondían muy bien a una pregunta: ¿Qué hace un ejército? Pero eran incapaces de responder a otra mucho más directa: ¿Qué hace un individuo?

En los wargames tradicionales existía una máxima no escrita: si una acción no estaba contemplada en el libro de reglas, sencillamente no podía realizarse. Sin embargo, a Wesely le fascinaba plantear soluciones creativas e impensables. Si sus tropas se topaban con un río sin puente, en lugar de retirarse, proponía enviar un destacamento al pueblo más cercano para conseguir madera y construir balsas improvisadas.

Para dar respuesta a estas iniciativas impredecibles, los miembros de la MMSA inventaron una figura insólita: el árbitro (referee), una persona neutral encargada de decidir sobre todo aquello que las reglas no cubrían.

Wesely decidió llevar este concepto hasta sus últimas consecuencias. Y, sin saberlo, estaba a punto de encender la mecha del juego de rol.

El experimento de Braunstein (1968)

En 1968, Wesely preparó un escenario especial inspirado en las Guerras Napoleónicas ambientado en una ciudad ficticia centroeuropea llamada Braunstein (que en alemán significa «piedra marrón»).

A simple vista parecía otro wargame: dos ejércitos rivales se aproximaban a la localidad para disputar el control del terreno. Pero la mecánica interna era revolucionaria:

  • Solo dos jugadores actuaban como comandantes en jefe de los ejércitos.

  • Al resto de los asistentes Wesely les asignó personajes individuales dentro de la población, tanto militares como civiles.

De repente, sobre la mesa había un jugador interpretando al alcalde de la ciudad, otro al obispo, otro al jefe del mercado local, otro a un oficial de policía y un grupo encarnando a estudiantes universitarios revolucionarios. Cada uno recibió objetivos secretos que no tenían nada que ver con ganar la batalla bélica : unos debían evitar que la lucha estallase dentro del pueblo, otros pretendían liberar a presos políticos o provocar alborotos, y otros buscaban simplemente enriquecerse en mitad del caos.

Aquella sesión no contaba con atributos, estadísticas de personaje ni tiradas de dados individuales; todo era puramente interpretativo y narrativo. La partida dejó de ser una contienda táctica entre dos generales para convertirse en una maraña de intrigas interpretada por personas.

 

Recorte del St. Paul Pioneer Press de 1968. La imagen muestra una partida en el sótano de David Wesely (el "General" de la izquierda con suéter amarillo) en la MMSA. El pie de foto identifica, de izquierda a derecha, a los participantes, incluyendo a "David Arneson" (con camisa azul a la derecha, de rodillas). Es el momento exacto en que la interpretación individual comenzó a integrarse en los wargames tácticos». 

El árbitro: romper las cadenas del reglamento

Durante la partida de Braunstein, los jugadores comenzaron a improvisar a una velocidad vertiginosa : querían negociar en secreto, sobornar autoridades, incitar a la multitud, mentir o esconderse en los callejones.

Ningún reglamento comercial podía prever semejante libertad de acción.

Aquí es donde la figura del árbitro cobró todo su sentido. Wesely no jugaba contra los participantes; escuchaba sus intenciones, valoraba la lógica de la situación y dictaminaba las consecuencias.

Por primera vez en la historia de los juegos de mesa, las reglas dejaban de ser una barrera limitante. El límite de lo posible pasaba a ser la imaginación de los jugadores y el criterio del árbitro.

Aunque al terminar la sesión el propio Wesely pensó que el juego había sido un caos incontrolable, los participantes quedaron entusiasmados. Querían repetir.

 

David Wesely 

Dave Arneson y la fiebre por los Braunsteins

Entre los jóvenes de la MMSA que quedaron cautivados por el experimento estaba Dave Arneson.

Arneson empezó a colaborar estrechamente con Wesely en la creación de nuevos escenarios, alternando el papel de jugador con el de árbitro. Muy pronto, el formato Braunstein se convirtió en una constante del club y comenzó a adaptarse a toda clase de géneros:

  • Banania: Un escenario donde los jugadores luchaban por desencadenar o impedir un golpe de Estado en una minúscula república centroamericana.

  • Brownstone, Texas: Diseñado por Arneson junto a Duane Jenkins para trasplantar las dinámicas de interpretación y conflicto individual al Lejano Oeste.

Arneson comprendió antes que nadie la gran lección de Braunstein: la ambientación era lo de menos. Lo verdaderamente adictivo era encarnar a un personaje con motivaciones propias en un mundo vivo que reaccionaba a sus decisiones.

Sin embargo, los Braunsteins originales tenían una limitación: eran partidas autoconclusivas (one-shots). Al acabar la sesión, la historia terminaba y en la siguiente partida se empezaba de cero con personajes nuevos.

Arneson comenzó a formularse las preguntas decisivas:

  • ¿Qué pasaría si un jugador pudiera conservar a su mismo personaje partida tras partida?

  • ¿Qué ocurriría si ese personaje pudiera evolucionar, acumular riquezas y aprender de sus vivencias?

    Dave Arneson 
     

Dave Arneson necesitaba una ambientación nueva y un reglamento de combate sólido para dar ese salto. Y encontró la respuesta en 1971, cuando cayó en sus manos un pequeño suplemento publicado por un tal Gary Gygax: Chainmail.

Había llegado el momento de construir la primera campaña de la historia.

El escenario estaba listo. Su nombre era Blackmoor.

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