La historia de los juegos de rol (III)
Dos caminos destinados a encontrarse
Si los juegos de rol hubieran sido inventados por una sola persona, probablemente esta historia sería mucho más sencilla.
Pero no fue así.
A finales de los años sesenta, dos grupos de aficionados separados por cientos de kilómetros comenzaron, sin saberlo, a recorrer caminos muy diferentes que terminarían conduciendo exactamente al mismo lugar.
En un extremo estaba Gary Gygax, un apasionado de los juegos de guerra históricos que buscaba crear un reglamento cada vez más completo para representar batallas medievales.
En el otro se encontraba Dave Arneson, un joven igual de entusiasta que empezaba a preguntarse qué ocurriría si, en lugar de controlar un ejército entero, cada jugador interpretara a una única persona dentro de la historia.
Ninguno de los dos pretendía inventar un nuevo tipo de juego. Simplemente intentaban resolver problemas distintos. Y, precisamente por eso, cuando sus ideas terminaron encontrándose, nació algo completamente inesperado.
Gary Gygax y la pasión por los wargames
A finales de los años sesenta, Gary Gygax era una figura muy activa dentro del pequeño mundo de los wargames estadounidenses. No era un diseñador profesional; trabajaba como ajustador de seguros en Lake Geneva, una pequeña localidad de Wisconsin, mientras dedicaba prácticamente todo su tiempo libre a diseñar reglamentos, escribir artículos y organizar partidas de estrategia.
El mundo de los wargames era aún diminuto. Los aficionados apenas se conectaban por correspondencia, pequeñas revistas autoeditadas y reuniones locales. Con la intención de vertebrar a esa comunidad dispersa, se creó la International Federation of Wargaming, una asociación donde Gygax destacó rápidamente.
Fruto de esa iniciativa, en agosto de 1968 se organizó una pequeña reunión de jugadores en Lake Geneva a la que acudieron alrededor de un centenar de personas. Aquella convención recibió un nombre que hoy resulta legendario: Gen Con, abreviatura de Geneva Convention (un ingenioso juego de palabras entre la ciudad sede y las famosas Convenciones de Ginebra). Nadie podía imaginar que aquella reunión terminaría convirtiéndose en la mayor convención de juegos de mesa y estrategia del planeta.
Durante esa primera edición, Gygax probó un juego de miniaturas de ambientación medieval titulado Siege of Bodenburg. Aquella partida le produjo una impresión enorme : demostraba que era posible ambientar un wargame en un escenario medieval genérico donde lo importante no era recrear un hecho histórico riguroso, sino disfrutar del propio enfrentamiento táctico.
Aquella idea prendió en Gygax. Poco después fundó la Castle & Crusade Society, un club dedicado a los juegos de estrategia medieval. En el sótano de su casa comenzaron a reunirse periódicamente para probar reglas y diseñar escenarios.
Fue allí donde un miembro del grupo, Jeff Perren, llevó cuatro hojas de reglas mecanografiadas para batallas medievales que se convertirían en la semilla de algo mucho más grande.
El nacimiento de Chainmail
Gygax vio inmediatamente el potencial del borrador de Perren y ambos comenzaron a ampliarlo. El resultado fue Chainmail: Rules for Medieval Miniatures, publicado por Guidon Games en 1971.
A simple vista, Chainmail seguía siendo un wargame : los jugadores movían unidades sobre una mesa. Sin embargo, escondía dos innovaciones decisivas:
El combate Man-to-Man (Hombre a Hombre): Permitía resolver enfrentamientos entre individuos concretos, alejándose de la norma habitual de mover tropas en bloques homogéneos de 20 o 30 soldados.
Reglas para Justas y Duelos: Donde cada jugador manejaba a un único personaje protagonista.
El foco empezaba a desplazarse de los grandes ejércitos hacia las acciones individuales. Pero la auténtica revolución mecánica estaba contenida en sus páginas finales.
El suplemento que cambió las reglas del juego
Existe el mito extendido de que los elementos fantásticos se añadieron a Chainmail mucho tiempo después. La realidad es que el llamado Fantasy Supplement (Suplemento de Fantasía) ya formaba parte de la primera edición de 1971, ocupando 15 páginas más otras 12 dedicadas a conjuros.
De repente, el reglamento abría la puerta a sustituir la historia real por mundos de fantasía o campañas propias. Incluía criaturas como elfos, enanos, hobbits, goblins, orcos, ents y dragones cromáticos con alientos de fuego, hielo o ácido. Además, introducía magos capaces de lanzar hechizos emblemáticos como Bola de fuego (Fireball), Rayo (Lightning Bolt) o Fuerza fantasmal (Phantasmal Force).
En esas pocas páginas asomaban ya los cimientos del rol moderno:
Modificadores por tamaño de criatura.
Rivalidades raciales (como duendes y orcos siendo enemigos naturales de los enanos).
Avance por puntos de experiencia y niveles.
Sistema de alineamientos y tiradas de salvación contra magia o petrificación.
Armas mágicas y multiclases (inspiradas en figuras como Elric de Melniboné, que combinaba artes marciales y hechicería).
Suplemento de Fantasía dentro de Chainmail.Aunque durante mucho tiempo se atribuyó todo este diseño únicamente a Gygax, historiadores del hobby destacan la posible influencia de las reglas de combate fantástico de Len Patt, publicadas en 1970 en la revista NEWA Courier, que ya planteaban un sistema con héroes, magos y dragones.
Asimismo, las fuentes literarias de Gygax eran muy variadas. Aunque la huella de J.R.R. Tolkien era innegable , Gygax siempre declaró ser más devoto de la fantasía pulp y la Espada y Brujería de autores como Robert E. Howard (Conan), Fritz Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris) o Michael Moorcock (Elric).
Gygax acababa de construir el esqueleto mecánico ideal para una nueva forma de jugar. Sin embargo, faltaba el ingrediente definitivo: nadie estaba interpretando aún un personaje.
Y mientras Gary Gygax perfeccionaba sus reglas medievales en Wisconsin , en el vecino estado de Minnesota un joven llamado Dave Arneson estaba llevando los wargames en una dirección totalmente insólita.
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