La historia de los juegos de rol (IV)

El Castillo de Blackmoor y la cuna de Dungeons & Dragons (1971-1974)

En el capítulo anterior vimos cómo David Wesely encendió la mecha de la interpretación con Braunstein y cómo la figura del árbitro liberó a los jugadores de la rigidez de las reglas. Pero aquellos experimentos eran partidas autoconclusivas: cuando la sesión terminaba, la historia se cerraba para siempre.
Hacía falta dar un paso más.


El hombre que unió todas las piezas (la interpretación individual de Braunstein, el combate fantástico de Chainmail y la continuidad en el tiempo) fue Dave Arneson.
El resultado de esa fusión cambiaría el ocio para siempre.


La noche que nació Blackmoor (1971)

En la primavera de 1971, Arneson reunió a su grupo habitual de la Midwest Military Simulation Association en el sótano de su casa en Saint Paul (Minnesota). Pero esa noche no les entregó figuras de tropas napoleónicas ni un mapa de batallas campales.
 

Flyer convocando la M.M.S.A. convocando a partidas y reuniones presenciales en los años setenta. 
 
Les dijo algo que ninguno esperaba:"Esta noche no vais a dirigir un ejército. Cada uno de vosotros va a controlar a un único personaje: un héroe que debe adentrarse en las ruinas del Castillo de Blackmoor para rescatar a un barón secuestrado".

 Aquella afirmación contenía dos revoluciones simultáneas:

- La primera campaña continuada: Los personajes no desaparecían al final de la noche. Si sobrevivían, conservaban sus riquezas, mejoraban sus capacidades y regresaban a la siguiente sesión. El mundo continuaba existiendo entre partida y partida. 

- El Dungeon Crawl (Exploración de mazmorras): Bajo las ruinas del Castillo de Blackmoor, Arneson dibujó un entramado subterráneo de múltiples niveles repleto de monstruos, trampa, puertas secretas y tesoros.

Para resolver los combates y las magias, Arneson utilizó las reglas del Fantasy Supplement del recién publicado Chainmail de Gary Gygax. Pero la estructura del juego era completamente de Arneson.

Las mecánicas que inventó Dave Arneson

Para gestionar aquella campaña en las mazmorras de Blackmoor, Arneson creó una batería de conceptos mecánicos que hoy son la base del 99% de los juegos de rol y videojuegos de aventura:


- Puntos de Golpe (Hit Points / HP): Adaptando las reglas de simulación de combates navales que utilizaba en otros wargames (donde las embarcaciones resistían varios impactos antes de hundirse), Arneson aplicó esta idea a los personajes. Ya no morías de un solo golpe directo; tenías una reserva de vida que se erosionaba con el daño.
- Clase de Armadura (Armor Class / AC): También heredado de las tablas navales, donde el blindaje de un barco dificultaba que los proyectiles causaran daño real.
- Puntos de Experiencia (XP) y Niveles: Arneson ideó un sistema donde los personajes acumulaban experiencia al derrotar criaturas y recuperar tesoros, lo que les permitía subir de nivel y volverse más poderosos con el tiempo.

Aquellas partidas en el sótano de Arneson eran una mezcla explosiva de exploración, combate táctico e interpretación. Blackmoor se había convertido, en el sentido moderno del término, en el primer juego de rol de la historia.

Noviembre de 1972: El encuentro en Lake Geneva

Durante más de un año, la campaña de Blackmoor fue el secreto mejor guardado de los jugadores de Minnesota. Las noticias sobre la increíble experiencia que dirigía Arneson terminaron por llegar a oídos de Gary Gygax en Wisconsin.

En noviembre de 1972, Dave Arneson viajó a Lake Geneva con su grupo para hacerle una demostración a Gygax en su propio sótano.

Gygax quedó fascinado. Acostumbrado a la rigidez táctica de mover miniaturas sobre una mesa, ver a un grupo de jugadores colaborar para explorar un calabozo subterráneo, esquivar trampas y combatir monstruos encarnando a sus propios héroes le reveló el potencial comercial e ilimitado de aquel nuevo pasatiempo.

Pocos días después, Arneson le envió a Gygax un documento mecanografiado informal de unas 18 páginas con sus notas y reglas de Blackmoor.


Gygax se encerró a trabajar. Combinó las ideas narrativas y los conceptos de Arneson (los HP, la XP, las mazmorras) con la estructura del combate de Chainmail, reorganizó las reglas, redactó nuevas secciones y dio forma a un manuscrito masivo de más de 50 páginas.


En la portada provisional escribió dos palabras que pasarían a la historia: Dungeons & Dragons.

 

La puerta cerrada de las editoriales y la fundación de TSR (1973)

Con el manuscrito de Dungeons & Dragons terminado en 1973, Gygax intentó comercializarlo. Acudió a Guidon Games (la editorial que había publicado Chainmail) y a otras empresas de wargames de la época.


La respuesta de los editores fue fría e incrédula. Nadie entendía el concepto. ¿Un juego donde no hay un ganador claro? ¿Un libro de reglas donde los jugadores tienen que imaginar lo que ocurre?. Las editoriales consideraron que era un producto extraño, demasiado complejo y sin mercado potencial.

 
Lejos de rendirse, Gygax decidió que, si nadie quería publicarlo, lo haría él mismo.


Junto a su amigo Don Kaye, fundó en 1973 una pequeña compañía independiente a la que llamaron Tactical Studies Rules (que pasaría a la historia por sus siglas: TSR). Poco después se unió un tercer socio, Brian Blume, quien aportó la financiación económica necesaria para llevar el borrador a la imprenta.

Primer logo de TSR 

1974: El nacimiento oficial del hobby

En enero de 1974, TSR lanzó al mercado la primera edición de Dungeons & Dragons (conocida popularmente por los coleccionistas como la Woodgrain Box y posteriormente la Caja Blanca). Consistía en una caja de madera/cartón que contenía tres pequeños libretos impresos a mano:
Men & Magic (Hombres y Magia)
Monsters & Treasure (Monstruos y Tesoros)
Underworld & Wilderness Adventures (Aventuras Subterráneas y Salvajes) 
Se imprimieron únicamente 1.000 copias. TSR tardó casi un año en venderlas mediante el boca a boca y en convenciones. Pero cuando la mecha prendió en las universidades y clubes de wargames de todo Estados Unidos, la demanda se volvió incontrolable. En 1975 vendieron 3.000 copias; al año siguiente, decenas de miles.

Nacía oficialmente una nueva industria.


Caja Blanca de 1975 (ambas cajas contenian los libretos de Men and Magic, Monsters and Treasures y Underworld & Wilderness Adventures 

El reverso oscuro: la ruptura entre Gygax y Arneson

Sin embargo, el éxito trajo consigo las primeras sombras.


A medida que TSR crecía a pasos agigantados, la relación entre sus dos creadores comenzó a fracturarse. Gygax, asentado en la sede de TSR en Lake Geneva y llevando el peso del negocio, asumió un rol cada vez más dominante. Arneson trabajó brevemente en TSR en 1975, pero las diferencias creativas y personales con Gygax y los hermanos Blume provocaron su dimisión tras solo unos meses.
La brecha definitiva llegó a finales de la década. Cuando Gygax desarrolló en 1977 la nueva versión del juego, Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), TSR intentó promocionarla como un juego completamente nuevo creado de forma exclusiva por Gygax, con el objetivo de no pagarle a Dave Arneson sus correspondientes regalías por derechos de autor.


Arneson no se quedó de brazos cruzados: en 1979 demandó formalmente a Gary Gygax y a TSR. Tras un amargo proceso judicial, los tribunales le dieron la razón a Arneson, reconociéndolo legalmente como co-creador de Dungeons & Dragons y obligando a TSR a incluir su nombre en los créditos y a pagarle sus derechos de autor de por vida.


El juego de rol había nacido, pero la batalla por la autoría de su paternidad acababa de empezar.
Continuará…

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