La historia de los juegos de rol (I)

Antes de Dungeons & Dragons: cuando la guerra empezó a convertirse en un juego

Si preguntamos a cualquier aficionado cuándo nacieron los juegos de rol, la respuesta más habitual será 1974, el año en que se publicó Dungeons & Dragons. Y, aunque esa fecha es correcta, también resulta incompleta.

Los juegos de rol no aparecieron de la noche a la mañana. Fueron el resultado de una larga evolución, de pequeñas ideas que distintas personas fueron aportando durante más de un siglo, muchas veces sin ser conscientes de que estaban construyendo algo completamente nuevo. Oficiales del ejército prusiano, escritores de ciencia ficción, aficionados a las miniaturas, diseñadores de juegos de guerra... todos ellos contribuyeron, en mayor o menor medida, a dar forma a un hobby que hoy practican millones de personas en todo el mundo.

La intención de esta serie de artículos no es alimentar mitos ni repetir anécdotas que se han transmitido durante décadas sin demasiado espíritu crítico. Tampoco pretende decidir quién merece el título de «padre de los juegos de rol». Su objetivo es mucho más sencillo: recorrer, de la forma más rigurosa, metódica y cronológica posible, los acontecimientos que condujeron al nacimiento de los juegos de rol, analizando el contexto histórico en el que surgieron, las personas que los hicieron posibles y las ideas que, poco a poco, fueron transformando los juegos de guerra en una forma completamente nueva de jugar.

Porque, para entender cómo nació el rol, primero hay que remontarse mucho más atrás de Gary Gygax, Dave Arneson o Dungeons & Dragons.

Hay que empezar por la guerra.

Cuando los ejércitos jugaban a la guerra

Antes de que los oficiales prusianos dibujaran mapas topográficos, la humanidad ya llevaba milenios intentando simular la guerra sobre un tablero: desde el Chaturanga indio y el Go chino hasta las complejas variantes del ajedrez militar del siglo XVIII.

Sin embargo, en 1824, un oficial del estado mayor prusiano, Von Reisswitz, desarrolló un sistema de simulación militar llamado Kriegsspiel (literalmente «Juego de Guerra»).

No era un entretenimiento. Su finalidad era entrenar a los oficiales prusianos en la toma de decisiones tácticas. El juego partía de un sistema anterior utilizado durante la era napoleónica , pero Von Reisswitz introdujo elementos clave: utilizaba mapas topográficos reales, marcadores metálicos para representar a las tropas sobre el terreno y dados para resolver el resultado de los combates.

El Kriegsspiel se convirtió rápidamente en una herramienta indispensable de formación militar en Prusia y pronto se extendió a los ejércitos de otros países. Los oficiales aprendieron a dirigirse en el campo de batalla mediante estos modelos abstractos de resolución de conflictos.

Sin pretenderlo, aquellos militares estaban poniendo la primera piedra de una tradición que acabaría desembocando, siglo y medio después, en los juegos de rol.

Todavía faltaba, sin embargo, un ingrediente fundamental: que alguien decidiera sacar la guerra de los cuarteles y convertirla en un hobby.

 

 Oficiales Prusianos jugando a Kriegsspiel


 

H. G. Wells y el nacimiento del hobby de miniaturas

Ese alguien fue un escritor.

Poco después del cambio de siglo, en 1913, el célebre autor H. G. Wells publicó un breve reglamento de miniaturas titulado Little Wars (Pequeñas guerras).

A diferencia del Kriegsspiel, su objetivo no era preparar ejércitos para la batalla, sino divertirse. El reglamento establecía parámetros para participar en batallas y resolver combates utilizando figuras de plomo y campos de batalla improvisados con cualquier cosa que se tuviera a mano.

El sistema incluía reglas sencillas para el movimiento, disparo y combate cuerpo a cuerpo de infantería, caballería y artillería. Esta última estaba representada de forma muy literal por un cañón naval de juguete que disparaba proyectiles de 4,7 pulgadas para derribar a las tropas enemigas. Además, en un apéndice incorporaba reglas más complejas para jugar a gran escala, incluyendo aspectos de logística, cargas de caballería, ingeniería militar y transporte ferroviario de tropas.

Aunque no alcanzó el éxito masivo de sus novelas de ciencia ficción, Little Wars fue el gran catalizador para el desarrollo del hobby de los juegos de miniaturas en Gran Bretaña y, posteriormente, en los Estados Unidos durante las primeras décadas del siglo XX.

 

 
H.G.Wells jugando a Little Wars
 

 

Los clubes de wargames

Durante la década de 1960, en Estados Unidos existía ya una floreciente red de grupos y clubes de wargames. Sus miembros se reunían para jugar a títulos de estrategia geopolítica como Diplomacy o para recrear batallas históricas mediante miniaturas sobre mapas tácticos detallados.

Aquellos aficionados no solo jugaban: intercambiaban ideas, debatían reglamentos y refinaban sistemas para hacer la simulación militar cada vez más precisa. Todo giraba alrededor de las grandes decisiones estratégicas, los regimientos y las batallas libradas por ejércitos enteros.

Nadie imaginaba todavía que, en pocos años, algunos jugadores dejarían de mover divisiones enteras para encarnar a un único personaje.

Pero ese cambio estaba cada vez más cerca.

Entre aquellos apasionados de los juegos de guerra destacaban dos nombres que acabarían cruzando sus caminos para cambiar la historia del ocio para siempre: Gary Gygax y Dave Arneson, ambos fervientes admiradores de los wargames.

Todavía no se conocían. Pero cuando lo hicieron, nació una nueva forma de jugar.

 John Edwin Scruby, pionero de los Wargames.

 

Continuará…

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