Del Párrafo al Dado (I)

El nacimiento del laberinto de papel y el “caballo de Troya” de D&D

La primera muerte nunca se olvida

¿Te acuerdas de la primera vez que moriste en un libro? No me refiero a ver morir al protagonista de una novela mientras pasas la página con impotencia. Me refiero a tu propia muerte. A tomar una decisión, saltar a la página indicada y leer un fatídico texto que decía: «Caes en la fosa de las picas. Tu aventura termina aquí».

Durante unos segundos te quedabas mirando el libro incrédulo. Luego venía esa mezcla tan rara de frustración y fascinación. Habías perdido, sí, pero no querías soltar el libro. Lo cerrabas, volvías atrás con un dedo puesto en la última elección y probabas otra vez. Porque aquello no era solo leer: era jugar.

El procesador de historias era de papel

Hoy estamos acostumbrados a la libertad de elección, a los videojuegos, a las partidas guardadas y a los mundos abiertos. Pero hubo un tiempo en que el mayor procesador de historias no era una tarjeta gráfica, sino el papel. Y para toda una generación, aquellos libros no fueron solo una forma distinta de leer: fueron la primera vez que entendimos que una historia también podía depender de nuestras decisiones.

La protohistoria: romper la dictadura de la línea recta

Mucho antes de que los dados empezaran a rodar sobre la mesa, la literatura ya estaba cansada de la dictadura de las historias lineales. Jorge Luis Borges imaginó en 1941 un libro en el que todos los caminos posibles existían a la vez en El jardín de senderos que se bifurcan. Y antes incluso de que eso se convirtiera en un fenómeno comercial, ya habían aparecido experimentos como Consider the Consequences! (1945) o la "instrucción programada" en la psicología del aprendizaje. La mecánica física de saltar páginas ya existía; lo que faltaba era convertirla en aventura de masas.

La chispa comercial: Choose Your Own Adventure

La chispa llegó a finales de los setenta con Edward Packard. Packard era abogado y escritor, y mientras inventaba cuentos para sus hijas antes de dormir se dio cuenta de algo elemental: si ellas discutían sobre qué debía hacer el protagonista, quizá el protagonista debía ser el propio lector. De aquella idea nació Sugarcane Island (1976), el embrión del formato, y poco después la editorial Bantam Books lanzó oficialmente en 1979 la marca legendaria: Choose Your Own Adventure (Elige tu propia aventura).

 
Edward Packard
  
La anotomía de la Primera Generación: decisión pura

La primera generación de librojuegos era una idea elegantísima en su sencillez: narración en segunda persona ("Tú eres el héroe..."), elecciones cada pocas páginas, finales múltiples, muertes injustas y una rejugabilidad extrema. No había dados ni fichas de personaje ni un reglamento que aprender. Solo decisión pura. El lector dejaba de observar a un personaje para convertirse en él.

La sombra del rol: nace Dungeons & Dragons

Pero mientras aquellos libros enseñaban a millones de lectores a decidir, en otro lugar estaba evolucionando algo mucho más grande: el juego de rol. Dungeons & Dragons apareció en 1974 y cambió el panorama para siempre. Ya no se trataba solo de elegir entre izquierda o derecha; se trataba de crear un personaje, repartir atributos, gestionar recursos y asumir riesgos. El problema es que el rol tenía barreras de entrada muy claras: necesitabas un grupo, un Director de Juego (DM) y varias horas libres.

D&D Edición de 1977

El injerto perfecto: meter el rol dentro de un libro

Ahí es donde entran Steve Jackson e Ian Livingstone (fundadores de Games Workshop y distribuidores de D&D en Europa). Ellos vieron que los librojuegos tenían lo que al rol le faltaba para llegar a las masas: no exigían reunir a nadie y se vendían en librerías. Pero también vieron que los libros de "decisión pura" resultaban narrativamente planos por carecer de azar y de gestión del riesgo. La solución fue obvia y revolucionaria: meter las mecánicas del rol en un libro.

Games Workshop (Londres 1978) 

El entrenamiento invisible para futuros roleros

Los librojuegos no fueron una alternativa al rol. Fueron, para muchísima gente, la antesala del rol. Enseñaron a pensar en términos de exploración, riesgo, consecuencias e imaginación táctica. Nos acostumbraron a perder, a probar otra ruta y a entender que el texto reaccionaba a nuestras elecciones. Cuando el rol llegó de verdad a las mesas, muchos ya sabíamos, sin saberlo, cómo se jugaba. 

 En la próxima entrega: Del Párrafo al Dado (II): El Pelotazo de Timun Mas y el Maremoto de la Primera Generación. Cómo Timun Mas metió el virus del rol en los colegios españoles antes de que nadie supiera qué era una "Caja Roja" de D&D.

 

Reseña: Joaquín Sáez Muñoz 

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