Del Párrafo al Dado (II)

El pelotazo de Timun Mas y el maremoto de la Primera Generación

El fenómeno español que se adelantó al rol

Mientras en Estados Unidos los librojuegos se abrían camino como una curiosidad editorial, en España se convirtieron en un fenómeno sociológico. Y ocurrió incluso antes de que el rol fuese una realidad asentada en castellano. De repente, en las librerías de barrio y en las estanterías de los colegios empezaron a aparecer libros con decisiones, finales alternativos y ese irresistible sabor a "prueba otra vez".

1983: Timun Mas y la invasión de los lomos rojos

La editorial que puso la primera piedra de todo aquello fue Timun Mas. En 1983 lanzó en castellano La cueva del tiempo (Elige tu propia aventura #1), y a partir de ahí el fenómeno explotó. La serie original acabó sumando 90 libros en castellano entre 1983 y 1998, además de su versión en catalán (Tria la teva aventura, 78 títulos por Timun Mas/Cruïlla) y en euskera (Aukeratu zure abentura, 12 títulos por Erein).
 
 Timun Mas no solo trajo una colección; trajo un hábito. De pronto había niños leyendo sobre viajes en el tiempo, piratas, misterios y ciencia ficción con una naturalidad pasmosa. La lectura dejaba de ser una obligación escolar para convertirse en una forma de jugar. Y eso es fundamental para el rol: el librojuego enseñó a decidir, a aceptar consecuencias y a pensar en términos de aventura. Exactamente lo mismo que requiere una mesa de rol.

El "Caballo de Troya": D&D: Aventuras Sin Fin y las leyendas de TSR

Dentro de todo el catálogo de Primera Generación, hay una serie que merece un monumento rolero: D&D: Aventuras Sin Fin (Endless Quest), publicada por Timun Mas a partir de 1985 (23 libros en España). Aunque por dentro eran de decisión pura (sin dados ni fichas), por fuera traían el sello de TSR y, lo que es más importante, estaban escritas por las verdaderas leyendas del rol de la época.
 
Detrás de estos libros no había redactores anónimos, sino los propios arquitectos de Dungeons & Dragons:
 
- Rose Estes: Creadora conceptual de la saga Endless Quest y una de las mentes clave de TSR en los primeros años 80.
- Margaret Weis: Leyenda absoluta del género. Su contribución a esta colección (Las catacumbas sin fin) fue, de hecho, su primer libro publicado en TSR justo antes de revolucionar la industria co-creando el universo de Dragonlance.
- Mary Kirchoff: Autora de la saga que acabaría convirtiéndose en la directora editorial de la división de libros de TSR y pieza clave en la expansión literaria de Dragonlance.
- Tom McGowen, Catherine McGuire, Bruce Algozin, Morris Simon, Laura French, Joseph Sherman o John Kendall: Un equipo de escritores que nutrieron las páginas de TSR creando historias ambientadas en las mazmorras, fortalezas y reinos de D&D.

Pero su verdadero impacto histórico fue otro: Aventuras Sin Fin llegó a las librerías españolas ANTES que la mítica "Caja Roja" de D&D de Dalmau Carles Pla (el primer juego de rol editado en España).

De hecho, en las páginas de estos librojuegos o en sus encartes publicitarios ya se anunciaba la próxima llegada del “Juego de Fantasía Role-Playing” D&D. Aquellos anuncios nos provocaron un cortocircuito fascinante en 1985: veíamos las ilustraciones épicas, leíamos las palabras “Role-Playing" y nos preguntábamos con obsesión: «¿Pero qué será exactamente esto?».
 
El resultado fue histórico: el lore, las razas, las clases y los monstruos de D&D ya se conocían y deseaban en España antes de que el propio juego de rol tocara el suelo de las tiendas.

Jóvenes Dragones: aprendiendo los arquetipos de clase 

Otra pieza clave fue D&D: Jóvenes Dragones (1985, 6 libros), basada en la serie animada de televisión. Sin necesidad de abrir un manual de reglas, los jóvenes lectores españoles aprendieron a identificar los arquetipos clásicos del RPG: el mago, el guerrero, la acróbata o el bárbaro. Timun Mas instaló en el imaginario colectivo una versión muy temprana del vocabulario rolero.

El mapa cronológico (y la punta del iceberg)

Si miramos los grandes hitos de la decisión pura en España, el recorrido es impresionante:

  • 1983: Elige tu propia aventura - Timun Mas (El gran detonante de la decisión pura).

  • 1984: La máquina del tiempo- Timun Mas(Viajes históricos con un "banco de datos" de consulta).

  • 1985: Resuelve el misterio - Timun Mas (Investigación detectivesca) y el desembarco de D&D: Aventuras Sin Fin y Jóvenes Dragones, ambas también Timun Mas.

  • 1986: El reto de las galaxias- Susaeta, Multiaventura - Ingelek y Planea tu fuga de Tenopia- Timun Mas (Ciencia ficción, fantasía y supervivencia espacial).

  • 1988: Magos y Guerreros - Susaeta (Fantasía de selección de clase).

La Edad Dorada: un océano inabarcable de publicaciones

Sin embargo, este listado es solo la punta del iceberg. Durante la Edad Dorada del librojuego en España (que se prolongó con fuerza hasta mediados de los 90), decenas de editoriales grandes y pequeñas (Susaeta, Molino, Plaza & Janés, SM, Ediciones B, Altea...) inundaron las librerías con una cantidad brutal e incalculable de colecciones, licencias y experimentos interactivos. Había librojuegos en casi cada esquina.

La cantera estaba lista para dar el salto

Por todo eso, cuando los manuales de rol empezaron a comercializarse de verdad en España a finales de los 80, la cantera ya estaba entrenada. Puede que muchos no supieran todavía qué era una tirada de dados o un Director de Juego, pero ya habían aprendido a leer mapas, evaluar riesgos y explorar escenarios. Timun Mas y el resto de sellos habían metido el virus del rol en las casas.

Dos generaciones que convivieron codo con codo

Y aquí viene el gran detalle histórico: la Primera Generación de decisión pura no murió para dejar paso a la Segunda. Ambas convivieron juntas en las librerías durante años. En la misma estantería donde descansaba un "lomo blanco", compartía espacio una propuesta mucho más compleja que exigía al lector cambiar la lectura rápida por el lápiz, la goma de borrar, la ficha de personaje y los dados.

En la próxima entrega: Del Párrafo al Dado (III): Lápiz, Goma y Altea Junior. La llegada de la Segunda Generación con Lucha Ficción, Lobo Solitario, La Búsqueda del Grial, La Senda del Tigre y el verdadero rol en solitario.

 Reseña: Joaquín Sáez Muñoz 

 

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