Mesad Disección - Juegos de Humor

 Me parto y me mondo: porque jugar al rol con dignidad es una pérdida de tiempo

 “La diferencia entre la estupidez y el genio es que el genio tiene sus límites.”

   Albert Einstein

La historia oficial del rol suele contarse como si todos hubiéramos empezado hablando con voz grave sobre epopeyas, alineamientos, penetración balística y la noble misión de un paladín movida por su código de honor.
 
La historia real es bastante menos digna.
 
Alguien tira un dado. Sale una pifia. El bárbaro intenta negociar con un zombi. El clérigo prende fuego al templo que tenía que proteger. El ladrón cae por tercera vez en el mismo agujero. El investigador de Cthulhu ve una criatura salida de una dimensión innombrable del tamaño de un rascacielos de 35 plantas y pregunta si puede dispararle con la escopeta.
 
Y todos se ríen.
 
Eso ya estaba ahí mucho antes de que alguien decidiera imprimir “juego de rol de humor” en una portada. Porque el rol tiene una propiedad maravillosa: basta con poner a varias personas alrededor de una mesa, darles personajes, unas reglas y la mínima oportunidad de tomar una decisión estúpida para que la solemnidad se vaya por el retrete.

El juego de humor no inventó la comedia rolera. Lo que hizo fue darse cuenta de que la mesa ya era una comedia e intentó convertirla en parte del propio diseño.
Y a partir de ahí ocurrió algo bastante interesante. Algunos diseñadores empezaron a convertir la incompetencia, la paranoia, la mala suerte, la exageración, la sátira y el propio lenguaje del rol en herramientas de diseño. Ya no se trataba solamente de jugar una partida seria y acabar haciendo el imbécil por accidente. Ahora podías comprar un juego cuyo objetivo era, directamente, hacer el imbécil con todas las garantías.

Para entender cómo llegamos hasta ahí hay que empezar por un sitio bastante menos heroico de lo que cabría esperar: un instituto.
 

Del instituto al espacio exterior: Alma Mater y Teenagers from Outer Space

En 1982 apareció Alma Mater, diseñado por Steve Davis y Andrew Warden y publicado por Oracle Games. El juego convertía el instituto estadounidense en escenario de campaña y permitía interpretar estudiantes definidos por arquetipos como Brain, Cheerleader, Criminal, Jock o Loser. El reglamento incluía reglas para estudios, situaciones sociales, alcohol, drogas, explosivos y combate. Es decir, alguien decidió que el instituto era suficientemente peligroso como para necesitar un sistema de juego propio.
 Hoy puede parecer una idea casi inocente, pero en 1982 tenía bastante mala leche. El rol todavía estaba construyendo buena parte de su identidad alrededor de la fantasía heroica y la ciencia ficción, y Alma Mater proponía algo mucho más próximo: interpretar adolescentes y utilizar el juego para hacer todas esas cosas que la autoridad, el miedo al castigo o el simple sentido común habían impedido hacer durante el instituto. Incluso sus ilustraciones, obra de Erol Otus, provocaron suficiente controversia como para que la historia editorial del juego quedara asociada a un supuesto veto en Gen Con.

No era todavía la comedia rolera tal y como acabaríamos entendiéndola, pero sí una declaración bastante importante: el rol no tenía por qué tratar de gente extraordinaria haciendo cosas extraordinarias.


Cinco años después, la idea recibiría una dosis considerable de anfetaminas, anime y extraterrestres.
En 1987 Michael A. Pondsmith publicó Teenagers from Outer Space a través de R. Talsorian Games. Era un juego de ciencia ficción y comedia inspirado por el anime de humor, especialmente Urusei Yatsura y Ranma ½, donde adolescentes humanos y alienígenas convivían en un entorno escolar. La primera edición tenía 84 páginas y el juego acabaría teniendo dos ediciones más, en 1989 y 1997.
Aquí el instituto ya no es simplemente un escenario cotidiano. Se convierte en una bomba de relojería interplanetaria. El reglamento proponía situaciones como novias celosas, profesores de gimnasia con mentalidad militar, hermanos cotillas o interrupciones absurdas en los intentos de ligar. Y el material de aventuras podía llevar aquello a enfrentamientos con pistolas de gelatina, guerras de centros comerciales galácticos, cambios de sexo accidentales o adolescentes de otras dimensiones.

La diferencia entre Alma Mater y Teenagers from Outer Space resulta bastante reveladora. El primero descubre que el rol puede abandonar la épica y meterse en un escenario cotidiano; el segundo demuestra que, una vez abierto ese agujero, puedes meter dentro prácticamente cualquier cosa. El instituto ya no es una ruptura con la fantasía: es otro género que puede convertirse en una máquina de hacer el imbécil.
Y eso iba a ser importante para lo que vino después.
 

La primera herejía: Paranoia y el arte de no fiarse ni del que tienes sentado al lado

En 1984 apareció Paranoia, publicado por West End Games y diseñado inicialmente por Dan Gelber, Greg Costikyan y Eric Goldberg, con posteriores intervenciones editoriales de Ken Rolston.
Aquí el humor dejó de ser simplemente una consecuencia del género y empezó a convertirse en parte del propio motor del juego.
Bienvenido a Alpha Complex. El Ordenador es tu amigo. Debes ser feliz. Si no eres feliz, probablemente seas un traidor. Si dices que no eres un traidor, eso demuestra que tienes algo que ocultar. Si intentas demostrar que eres inocente, probablemente estés conspirando. Y si te ejecutan, tampoco pasa nada porque tienes clones.

Es una maravilla.

En lugar de enseñar al grupo a cooperar, Paranoia tenía motivos para que cada personaje desconfiara de los demás. En lugar de proteger a los personajes de sus malas decisiones, la muerte podía formar parte del chiste. En lugar de construir una aventura donde todos reman en la misma dirección, el juego podía convertir la propia mesa en una reunión de psicópatas con acceso a armas.
 
 La primera edición tenía un tono más oscuro y distópico, pero las distintas etapas del juego fueron acentuando progresivamente su vertiente absurda y satírica. La traición, la paranoia, las ejecuciones y el absurdo no eran bromas que el director de juego podía añadir si le apetecía: formaban parte del funcionamiento del juego.

Y ahí aparece una idea fundamental: el humor no tiene por qué estar en los chistes del director de juego; puede estar en las reglas que obligan a los jugadores a comportarse como imbéciles.
 
Muchos juegos dicen: “Sois un grupo de héroes, trabajad juntos”. Paranoia dice: “Sois unos desgraciados, aquí tenéis una pistola y vuestro compañero probablemente sea un traidor”.
Es una diferencia bastante importante.

Y para demostrar que esta herejía sistémica no era patrimonio exclusivo de Estados Unidos, en Francia se encargaron de llevar la provocación a un terreno bastante más peliagudo. En 1989, el diseñador Croc publicó In Nomine Satanis / Magna Veritas. Si Paranoia parodiaba la Guerra Fría y el totalitarismo cibernético, Croc agarró el conflicto bíblico entre el Cielo y el Infierno para convertirlo en una disparatada sátira burocrática sobre la sociedad moderna. Ángeles y demonios operaban en la Tierra camuflados entre pandillas, sindicatos, partidos políticos y medios de comunicación, tratando la salvación o condenación de las almas como si fuera una meta de producción en una multinacional ruinosa.

Mientras en Norteamérica la comedia exploraba institutos, ciencia ficción o dibujos animados, Europa miraba al material sagrado y se preguntaba qué pasaba si lo agitaba con mala leche. España acabaría conociendo esta joya en 1994 gracias a la traducción de Joc Internacional, confirmando que la sátira religiosa y gamberra tenía un acomodo estupendo en nuestras mesas.

Cuando la física firma su dimisión y los géneros dejan de importar

En 1984 también apareció Toon, de Greg Costikyan, desarrollado junto a Warren Spector y publicado por Steve Jackson Games. Su subtítulo ya lo dejaba claro: The Cartoon Roleplaying Game. Los jugadores interpretaban personajes de dibujos animados y el propio sistema parodiaba deliberadamente muchas de las convenciones del rol más serio.

La lógica ya no es ¿qué ocurriría realmente?. La lógica es ¿qué sería divertido que ocurriera?. Un personaje puede recibir una paliza, ser aplastado por un yunque, quedar hecho polvo o sufrir una de esas desgracias que en cualquier otro juego mandarían al personaje directamente al cementerio y continuar tranquilamente con la aventura.

La física ha firmado su dimisión.
Dos años después, Ghostbusters: A Frightfully Cheerful Roleplaying Game, publicado por West End Games en 1986 y diseñado por Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford, demostraba otra forma de llegar al mismo sitio. El juego utilizaba un sistema ligero basado en dados de seis caras, incluyendo el famoso “Dado Fantasma”, y estaba construido alrededor de la idea de que las reglas podían facilitar la partida en lugar de convertirse en un muro de procedimientos.

Además, aquel sistema acabaría convirtiéndose en el antecedente directo del D6 System que West End utilizaría posteriormente en otros juegos, especialmente Star Wars. El Museo Nacional del Juego de Estados Unidos lo identifica precisamente como un precursor del famoso sistema D6 de la editorial.

Y si Ghostbusters demostró que el reglamento podía simplificarse, al año siguiente alguien decidió convertir esa ligereza en un chiste directo contra la industria. 

En 1987 apareció Twerps(The World's Easiest Role-Playing System), creado por Reitchert & Reitchert. Nació como una caricatura descarnada de la obsesión de los ochenta por publicar manuales enciclopédicos llenos de tablas inabarcables. En Twerps, el personaje tiene literalmente una sola característica (“Fuerza”), todo el reglamento cabe en un microscópico folleto de ocho páginas y sus componentes imitan en miniatura las grandes cajas de los wargames. No era solo un juego sencillo: era una viñeta satírica que demostraba que la burocracia del rol también había firmado su dimisión.
  
Y en 1991 llegó Tales from the Floating Vagabond, de Lee Garvin, que cogía la idea y decidía que, si ya habíamos mandado la física a tomar por saco, tampoco hacía falta respetar demasiado los géneros. Su universo permitía mezclar fantasía, ciencia ficción, ninjas, elfos, pistoleros y cualquier otra cosa que pudiera resultar divertida dentro de una taberna interdimensional.
 Los cuatro juegos representan una evolución bastante clara:

- Toon dice que la realidad puede ser completamente absurda.  
- Ghostbusters demuestra que un sistema ligero puede dejar espacio para que la situación haga el trabajo.
- Twerps demuestra que el propio reglamento puede ser una parodia de sí mismo. 
- Tales from the Floating Vagabond lleva el concepto hasta el punto de que la coherencia de género deja de ser una obligación.

El rol llevaba años intentando construir mundos consistentes.
Ahora alguien había descubierto que también podía meter un ninja en una taberna interdimensional y seguir jugando.

1988: mujeres con metralletas y la parodia como arma de destrucción masiva

En 1988 Greg Porter publicó Macho Women with Guns, inicialmente a través de Blacksburg Tactical Research Center. La primera edición tenía apenas doce páginas y parodiaba las películas de acción, la representación de las “mujeres fuertes” en ese cine y los tópicos de los juegos de rol obsesionados con la violencia.
Su escenario se iba directamente al carajo: Estados Unidos había colapsado, Satanás enviaba a sus Batwinged Bimbos From Hell para reconstruir la sociedad a su gusto y el Vaticano respondía enviando a las Sisters of Our Lady of Harley-Davidson. Todo muy razonable.
El juego se había diseñado en menos de dos semanas y aquella pequeña gamberrada terminó convirtiéndose en el producto más popular de BTRC.
Y aquí el fenómeno ya está bastante claro. Teenagers from Outer Space se ríe del anime y la adolescencia; Macho Women with Guns se ríe del cine de acción y de los clichés del rol. Ya no hace falta que el chiste nazca de la fantasía heroica.
 
Cualquier género suficientemente lleno de clichés puede convertirse en combustible.
 

Pandemonium!: la prensa basura como verdad cósmica

En 1993, Stephan Michael Sechi y Robin D. Laws llevaron esta misma filosofía del «todo vale si sale en la portada correcta» un paso más allá con Pandemonium! Adventures in Tabloid World. La premisa partía de una base irreprochable: todas las barbaridades que publican los tabloides de supermercado (Bigfoot robando coches, alineaciones extraterrestres, avistamientos de Elvis en un bar de carretera y conspiraciones nazis en la selva) son rigurosamente ciertas. Los jugadores interpretan a periodistas de investigación del Weekly Weird News que, tras alcanzar la "Iluminación", descubren que pueden usar poderes de sus vidas pasadas (invocando el talento matemático de Einstein o los puñetazos de Bruce Lee) para enfrentarse a lo absurdo.
Demostró que para construir un mundo de juego hilarante no hacía falta inventar monstruos nuevos: bastaba con comprar un periódico sensacionalista de a dólar.

Land of Og!, Risus y HoL: cuando el rol empieza a reírse de sí mismo

A comienzos de los noventa aparece otra evolución interesante: juegos en los que la propia estructura del rol empieza a convertirse en parte del chiste.

Land of Og!, publicado en 1992, utiliza a los cavernícolas y su lenguaje miserable como elemento central del juego. No se trata simplemente de interpretar a un personaje tonto; el propio problema de comunicarse forma parte de la experiencia. Una cosa es hacer de cavernícola. Otra es intentar explicar un plan sin tener vocabulario suficiente para describirlo.
 
En 1993 S. John Ross publicó en Internet Risus: The Anything RPG. Su origen estaba en GUCS, The Generic Universal Comedy System, una parodia de GURPS que Ross había distribuido privadamente desde 1989. Risus acabaría convirtiéndose en un juego genérico de reglas ligeras en el que los personajes se construyen alrededor de clichés.

La idea es fantástica porque permite que el concepto del personaje sea también su herramienta mecánica. No necesitas una lista interminable de habilidades para explicar quién eres: puedes ser un "Detective privado", un "Ninja", un "Pirata espacial" o un "Experto en tortillas” y dejar que ese cliché determine lo que sabes hacer.
El juego no te entrega una identidad cuidadosamente equilibrada.
Te pregunta qué clase de idiota quieres ser.
Y entonces llega HoL (Human Occupied Landfill), cuyo reglamento apareció en 1994.
Aquí el rol empieza a mirarse directamente al espejo.
Creado por Todd Shaughnessy, Daniel Thron y Chris Elliott, HoL fue publicado por Black Dog Game Factory, el sello de White Wolf especializado en material más adulto. Sus páginas parecían garabreadas deliberadamente, el juego se burlaba de Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade y otros títulos populares, y su propia presentación formaba parte de la sátira.
 
 Ya no estamos simplemente ante una aventura cómica.

El manual de rol es el objeto de la broma.
 
El hobby había empezado riéndose dentro del juego y ahora empezaba a reírse del propio hecho de jugar a rol.

Fanhunter: Barnacity contra el mundo

Y mientras todo esto ocurría al otro lado del Atlántico, en España alguien estaba preparando una navaja.
En 1992 apareció Fanhunter, el juego de rol épicodecadente, diseñado por Chema Pamundi, desarrollado por Xavi Garriga y editado por Cels Piñol dentro del universo de sus cómics. La primera edición fue una autoedición de 500 ejemplares fotocopiados en formato fanzine; la segunda llegó en noviembre de 1993 de la mano de Farsa’s Wagon.
Barnacity era una Barcelona pasada por una trituradora de   cultura popular. Alejo Cuervo, librero convertido en   dictador, perseguía toda forma de subcultura mientras los   personajes sobrevivían entre cómics, cine, literatura,   videojuegos, tiendas especializadas, convenciones y toda   esa fauna que reconoce perfectamente la palabra “friki”   porque probablemente la lleva tatuada en algún sitio. 
Y esto tiene un mérito especial.
 
No necesitaba importar una broma estadounidense para funcionar. Podía reírse de nuestra propia cultura friki, de   nuestras librerías, nuestros cómics, nuestras convenciones y   nuestra manera bastante española de entender el fandom.
 
Era una parodia localizada.
Una gamberrada con DNI.

¿Pero qué demonios es esto?

Hasta aquí hemos seguido una evolución bastante concreta: primero el rol descubre que puede ser gamberro; después descubre que puede abandonar la épica y meterse en institutos, dibujos animados, películas o anime; finalmente descubre que incluso sus propias reglas y su propia cultura pueden convertirse en objeto de burla.

Pero existe otra categoría de juegos que no necesitan tanta explicación.
Lees la premisa y directamente piensas: ¿Pero esto qué coño es?
Así que abramos un pequeño cajón de rarezas.

​Bunnies & Burrows (Estados Unidos, 1976): La madre de todas las anomalías. 
Sí, has leído bien la fecha. Dos años después de que naciera Dungeons & Dragons, a B. Dennis Sustare y Scott R. Robinson se les ocurrió publicar un juego de rol donde los protagonistas eran conejos silvestres. Lejos de ser una broma ligera, el manual se construyó con un rigor científico asfixiante: incluía un sistema táctico de artes marciales para conejos (hare-karate), cálculos balísticos y tablas de botánica para identificar hierbas medicinales. Es la prueba definitiva de que antes de que nadie hiciera parodias con la escuadra y el cartabón, los pioneros del rol ya estaban lo suficientemente zumbados como para tratar la vida de una madriguera con la seriedad de un simulador militar. El abuelo esquizofrénico del esperpento.

DragonRaid (Estados Unidos, 1984): D&D, pero tienes que aprenderte la Biblia.
Si pensabas que el rol cristiano consistía simplemente en ponerle un crucifijo al paladín, DragonRaid decidió subir bastante el listón. Publicado en 1984, es un RPG de fantasía en el que los jugadores combaten contra dragones y otras criaturas mientras intentan convertirse en buenos guerreros cristianos. La gracia está en las WordRunes, habilidades especiales que requieren que el jugador memorice y recite determinados versículos de la Biblia para poder utilizarlas. Es decir: mientras en D&D buscas en el manual cuánto daño hace tu bola de fuego, aquí tienes que haberte estudiado previamente el Nuevo Testamento. ¿Quieres lanzar tu poder especial? Recita el versículo. ¿No te lo sabes? Pues el dragón acaba de ganar. Hay que reconocerlo: pocas veces la frase "para mejorar tus habilidades, estudia la Biblia" había sido convertida en una mecánica de juego tan literal.

Hunter Planet (Australia, 1985): El safari del revés. 
David Bruggeman firmó el primer juego de rol publicado en Australia con una premisa maravillosa: los jugadores son turistas alienígenas que vienen a la Tierra a cazar humanos, y los humanos, lógicamente, son la fauna local indignada. Mientras en Norteamérica nacía Paranoia, al otro lado del planeta ya se jugaba a considerar a la humanidad como el objetivo de una cacería de fin de semana.

Creeks & Crawdads (Estados Unidos, 1986): El apocalipsis de riachuelo. 
Si Bunnies & Burrows ponía la seriedad militar al servicio de los conejos, Lawrence Schick decidió que tras el holocausto nuclear los herederos de la Tierra debían ser cangrejos de río mutantes intentando reconstruir la civilización. Con clases como «pensador» o «usuario de herramientas», escenarios disparatados y una vida utilitaria y barata, es el hermano anfibio y gamberro de las rarezas zoocéntricas.

Kill the Commie Bastards! (Estados Unidos 1986): Reagan ha llamado y necesita que alguien dispare. 
Hay juegos que parodian el cine de acción y luego está Kill the Commie Bastards!, que parece haber sido escrito después de ver tres películas de Chuck Norris seguidas y preguntarse por qué nadie había convertido aquello en reglas. Publicado por Paul Arden Lidberg en 1986, era un RPG deliberadamente ligero de combate absurdo: el objetivo no era investigar una conspiración soviética, comprender las complejidades geopolíticas de la Guerra Fría ni debatir sobre el equilibrio nuclear. Era matar comunistas. Con cerveza y aperitivos. El juego llegó a tener una segunda edición en 1999, lo que demuestra que alguien, en algún momento, tuvo que pensar: "Esto funciona. Hagamos otra". Y lo hicieron

It Came From the Late, Late, Late Show (Estados Unidos 1989): Supervivencia de serie B entre especialistas baratos, cartón piedra y guiones de saldo.
Publicado originalmente en 1989 por Stellar Games, este juego convierte a los jugadores en actores atrapados dentro de películas de terror baratas de las que se emitían de madrugada. El director de juego se convierte literalmente en el Director y puede montar películas con marcianos invasores, langostas mutantes radioactivas atacando Tokio o psicópatas con machete; incluso existe una característica de "Fame" que representa la suerte y la influencia del actor sobre la película.

Plüsch, Power & Plunder  (Alemania 1991): Guerra de guerrillas en versión felpa contra un mundo de gigantes insensibles.
El concepto parece una mezcla de Toy Story, una tienda de juguetes y una cantidad poco saludable de azúcar: los personajes son juguetes de peluche que cobran vida y tienen que enfrentarse al mundo humano. Sus aventuras pueden convertir una tienda cerrada en un escenario de supervivencia en el que los juguetes deben esquivar guardias, perros y todo aquello que, desde su diminuto punto de vista, puede convertirse en una amenaza mortal.
 
Khaotic (Estados Unidos, 1994): ocho psíquicos, un monstruo y cero posibilidades de ponerse de acuerdo.
En Khaotic, los personajes son psíquicos capaces de viajar a otra dimensión y poseer criaturas alienígenas. Hasta ahí, bueno. La genialidad llega cuando descubres que todo el grupo posee simultáneamente el mismo monstruo. Uno de los jugadores es el "Boss" y decide qué hace el bicho; los demás están dentro de su cabeza, aportando ideas, poderes y probablemente intentando convencer al desgraciado de que no haga lo que acaba de proponer. Es decir: coges un grupo de aventureros, metes a todos dentro de un solo alienígena y conviertes la típica discusión de mesa en una asamblea de voces psíquicas intentando conducir el mismo cuerpo. Porque aparentemente alguien pensó que al rol le faltaba una forma todavía más eficiente de discutir.


Y esto es solo el principio. Porque si el rol ya ha llegado hasta aquí, todavía queda por descubrir qué ocurre cuando directamente decidimos que el fracaso no es un problema, sino el objetivo.
 
Continuará... 

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