CARL EL MAZMORRERO por MATT DINNIMAN

¿Conocéis la necesidad de que debéis leer un libro simplemente por la portada? 

Esto es lo que me ha pasado con “Carl el Mazmorrero” de Matt Dinniman. El título, breve, explicito, contundente, mucho más en inglés, la portada, un diseño magnífico a cargo de Will Stahle con un fondo negro resaltado con rosas y amarillos, un contraste tan llamativo que es imposible pasar por alto. La breve sinopsis de la contraportada directa. Después de que pasara algún tiempo desde que lo tuviese fichado, lo vi junto al segundo volumen de la serie, una combinación de colores que ya usaran allá en los años 70 los Sex Pistols en su Never Mind The Bollocks, esto hizo que mi hype al respecto se disparara y me decidiera a comprarlo. 

 
Portada y contra de la Editorial NOVA, grupo Penguin Random House, 2024 (aunque la primera edición fue autopublicada en 2020). 


No conocía para nada a Matt Dinniman, y a pesar de ir actualmente por el tercer volumen, apenas sé de él lo que sale en la Wikipedia, eso sí, a través de la lectura de estos libros queda bien claro que es un pedazo de friki, de los hardcorers.

En esta serie el autor marca desde el inicio cuáles son sus referencias, el título ya lo es, “Carl Dungeon Crawler”. Nada más empezar la novela cita directamente los juegos de rol Dungeons and Dragons y Pathfinder y no disimula su afición a los videojuegos, la fantasía y la ciencia ficción, son tantas las referencias que, aunque Dinniman no las cite, para el lector quedan explicitas totalmente, World of Warcraft, Diablo, Minecraft, Dentro del Laberinto, The Running Man, Battle Royale…, si habéis leído “Ready Player One” de Ernest Cline, os resultará muy familiar este tipo de lectura. Su target de lectores está bastante definido, frikis y gamers eminentemente.

Aunque el estilo literario es bastante pobre (mejora con las siguientes entregas), está claro que las pretensiones del Matt Dinniman no son más que ejercer su derecho a divertirse y a entretener al lector, usando un lenguaje directo, a ratos malsonante, humor constante (eso sí, no esperéis ni de lejos algo parecido a lo que hace Terry Pratchett en su Mundo Disco), el planteamiento de situaciones ridículas, personajes histriónicos y ultra estereotipados, todo ello estructurado a través de capítulos bastante breves que hacen que se devore el libro.

La Mazmorra, alienígenas, Inteligencia Artificial, PJs y PNJs, tutoriales, ecosistemas mazmorreros con sus habitantes y jefes, subidas de nivel, de características, poderes, objetos y habilidades especiales, magia, artefactos explosivos, anarquía, supervivencia, TPKs, Final Bosses, Reality Shows, son nombres propios de esta serie pero hay muchos más elementos que conforme va discurriendo la historia la hacen más interesante y deja abiertas las puertas de par en par de las siguientes tramas.

El primer volumen de la serie de Carl, Dinniman lo autopublicó en el año 2020, tuvo tanto éxito que luego vino un segundo y a continuación un tercero y así hasta el octavo recientemente publicado en EEUU, convirtiéndose en un fenómeno superventas cuyos derechos adquirió en 2024 el gigante editorial Penguin Random House y que ha sido publicado a través de su sello Ace Books. Aquí en España tampoco se le está dando nada mal, yendo ya por el cuarto volumen de la Saga de Carl en nuestro idioma. Como sabéis, los yanquis nunca desaprovechan ninguna oportunidad de mercado y ya está en marcha la adaptación a serie de acción real en TV, contando actualmente con su serie de comic, de figuras y su propio juego de rol (crowdfunding), se vislumbra aluvión de merchandising. 

El bueno de Carl.  

En cuanto a la sinopsis del libro, Carl, sólo Carl, a secas, tiene 27 años, vive en Seattle, ha trabajado como técnico de la Guardia Costera y está en crisis, recientemente ha roto con su novia Beatrice. Mientras espera que vengan a recogerla, sigue cuidando a la gata de su novia, Princesa Donut, una estrella dentro del circuito de esos concursos de mascotas que se gastan en los EEUU. Durante la noche y en medio de un temporal de nieve, Carl sale a buscar a Princesa Donut a la calle solo con sus bóxers, su chaqueta de cuero y unas crocs y es entonces cuando sucede… EL APOCALIPSIS.

Carl se queda anonadado, pero solo por un rato, el mundo como tal ha desaparecido, una raza alienígena ha reventado la Tierra y expone a los supervivientes a través de una serie de ventanas emergentes lo ocurrido y la alternativa al respecto, Carl decide que no tiene más remedio que adentrarse a través del portal que desciende a la Mazmorra (Dungeon). ¡Comienza la aventura! 

Durante los momentos iniciales de estancia en la mazmorra, Carl es sometido a un intenso tutorial. Como si estuviera empezando un videojuego, va descubriendo el funcionamiento de las cosas, comenzando con el proceso de “etiquetación” se desbloquean los primeros logros y se reciben los primeros paquetes de recompensas. Es con uno de estos paquetes (una caja Épica) que la hasta ahora mascota de su ex novia se transforma en un Personaje Jugador (PJ), como Carl, de hecho Carl a todos los efectos ya no es el PJ principal, es el súbdito de Princesa Donut, una gata parlante al más puro estilo Disney. Se determinan sus primeras habilidades y se equipan con objetos que les proporcionan más poder.

Poco a poco van adentrándose en la Mazmorra, descubren las primeras trampas, las superan, tienen su primer encuentro con una de las razas habitantes de la Mazmorra, que con su ingenio y esfuerzo lo superan mientras van consiguiendo logros, nuevas habilidades y recompensas hasta que por fin acceden a la Sede del Gremio, donde conocen a su Tutor dentro del juego, Mordecai. Es en esta estancia donde este PNJ (personaje no jugador), les explica en qué consiste el juego, como gestionarlo y que objetivos deben alcanzar. Suben de nivel.

A Princesa Donut y su súbdito, Carl, se les da realmente bien sobrevivir en este entorno hostil y es justo cuando tienen su primer enfrentamiento con el jefe de barrio (sí, hay varias categorías) descubren que todo este juego en realidad es un Reality Show intergaláctico, son los protagonistas de un programa televisado a miles de mundos y como en estos tiempos que corren, son los ídolos de multitud de “followers”, tienen una cantidad de favoritos cada mayor y por su puesto cada vez más “mecenas”.

Durante este volumen, lucharan con más BBEG, competirán con otros mazmorreros, conocerán nuevos aliados - mención especial para Mongo - y temibles enemigos, e incluso vencerán a la IA que gestiona el juego, consiguiendo descender un nivel tras otro de la Mazmorra, afrontando nuevos retos más peligrosos y de mayor dificultad.

Definitivamente es un libro hecho por frikis para frikis, muy disfrutable, y por lo que llevo leído en el segundo volumen mejora mucho más desde mi punto de vista. Me lo he pasado genial, quedando con un sabor de boca parecido a cuando acabé los homenajes que se hacen en los especiales de Rick y Morty (Zub, Little e Ito) de Dungeons and Dragons con guión de Patrick Rothfuss y el Rick y Morty vs Cthulhu (también encontramos referencias Lovecraftianas en la novela). Por supuesto debo citar en esta reseña la serie de comics franco-belga La Mazmorra, de Lewis Trondheim y Joann Sfar que no sé si han servido de referencia a Matt Dinniman pero en todo caso considero incluir en este artículo.

Concluyendo, si todo esto no te hace apetecible la lectura de “Carl el Mazmorrero”, definitivamente te recomiendo como alternativa esos libros de autoayuda y conocimiento interior tan buenos y tan bonitos que escriben autores como Paulo Coelho.

¡Seguimos leyendo cuadrilla!

 

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