HEROES OF THE LANCE

 En 1988 llegó a nuestro Amstrad CPC 464 el mítico Heroes of the Lance, una adaptación de 
Dragonlance publicada por SSI y distribuida en España por Erbe. Sobre el papel, aquello 
prometía ser poco menos que vivir una campaña de Dungeons & Dragons en casa. Y claro, veías 
la portada y la imaginación se disparaba sola: dragones rojos gigantes, guerreros épicos, 
hechiceros lanzando rayos y un aspecto entre portada de disco de Manowar y novela fantástica 
de gasolinera. Aquello no era una caja de cassette; era una puerta directa a Krynn.

Luego cargabas el juego y la realidad era… distinta.


Para empezar, tocaba sobrevivir al ritual de carga en cinta. "Load”, pulsar PLAY, escuchar 
aquellos pitidos infernales dignos de una invasión extraterrestre y contemplar durante eternos 
minutos la pantalla verde del monitor fósforo mientras rezabas para que el cabezal estuviera 
alineado. Rezando literalmente. En más de una ocasión me sorprendía a mí mismo susurrando el 
Padre Nuestro con las manos juntas y suplicando al creador… Y después de todo aquel 
suspense podía aparecer el legendario “Read Error B”. Fin de la aventura. El auténtico jefe final 
de la época.

Pero cuando el juego arrancaba… madre mía. Heroes of the Lance intentaba meter toda la épica 
de Dragonlance dentro de un Amstrad con 64 KB de memoria, gráficos en Mode 1 y sprites que 
hoy parecen hechos con piezas del Tetris enfermas. Los héroes eran diminutos, las animaciones 
parecían practicadas por robots con lumbalgia y el dragón de la portada acababa convertido en 
cuatro píxeles mal alineados que recordaban sospechosamente a una gallina enfadada.


Y aun así, te absorbía por completo.

Porque en aquella época no jugábamos igual que ahora. Había que poner muchísimo de nuestra 
parte. El ordenador apenas sugería las cosas: una escalera era tres líneas torcidas y una 
mazmorra podía parecer el plano eléctrico de una lavadora. Pero nosotros rellenábamos los 
huecos mentalmente. Escuchábamos el ruido del cassette y ya nos sentíamos aventureros. 
Veíamos un enemigo moviéndose a dos fotogramas por siglo y automáticamente imaginábamos 
una batalla épica contra las fuerzas del mal.



Y luego estaba la dificultad. Los juegos de los 80 no tenían tutoriales, puntos de control ni 
misericordia.
parecía diseñado por alguien que odiaba profundamente a los 
niños. Hoy vuelves a ponerlo con toda la nostalgia del mundo… y no duras ni diez segundos. 
Entre saltos imposibles, enemigos colocados con sadismo y controles que respondían cuando les 
daba la gana, sobrevivir más de una pantalla ya era una proeza digna de cantar en una taberna 
de Solace.

Quizá por eso estos juegos dejaron tanta huella. No eran experiencias cómodas ni fáciles. Eran 
pequeñas gestas domésticas. Conseguir que cargaran, entender qué demonios había que hacer y 
avanzar un poco más que la última vez ya te hacían sentir como un auténtico héroe. Y aunque 
hoy el dragón de pantalla parezca más un murciélago atropellado que la bestia legendaria de la 
portada, en nuestra cabeza seguía siendo la criatura más terrorífica jamás vista en una pantalla 
verde.


Reseña: Pepe Sebastiá

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